
03 · Aprender, criar, pensar e transformar
Projeto Kriar
Contexto
Transformar aulas de tecnologia marcadas pela passividade em experiências nas quais estudantes pensam, criam, testam e assumem a autoria das próprias soluções.
Atuação da Renata
Fundadora e professora
Uma iniciativa autoral que articula pensamento computacional, aprendizagem criativa, robótica, cultura maker e STEAM em atividades conectadas à realidade escolar.
Desdobramentos
O Kriar reúne experiências plugadas e desplugadas, feiras, oficinas, construções colaborativas e uma prática STEAM apresentada na PUC-SP.
Como acontece
Um percurso que transforma ideia em experiência.
- 01
Pensar
Ler o desafio, decompor o problema e organizar ideias antes de buscar uma resposta pronta.
- 02
Criar
Transformar hipóteses em desenhos, algoritmos, histórias, protótipos e jogos.
- 03
Experimentar
Testar caminhos, aprender com o erro e refazer com intenção.
- 04
Resolver
Aplicar raciocínio lógico, colaboração e criatividade a problemas reais.
- 05
Compartilhar
Explicar decisões, comparar soluções e construir conhecimento em grupo.

Origem em sala de aula
Nasceu da sala de aula, não de uma ferramenta.
O ponto de partida foi uma pergunta simples: como fazer com que estudantes deixassem de ser apenas usuários de tecnologia para se tornarem criadores, autores e protagonistas?
A BNCC e a Competência Geral 5, Cultura Digital, ajudaram a reorganizar as práticas: tecnologia passou a ser meio para investigação, autoria, pensamento crítico e solução de problemas.

Prática STEAM • PUC-SP
Uma prática de sala de aula transformada em conhecimento compartilhado.
No VI Seminário Web Currículo - Educação e Humanismo, Renata apresentou o trabalho “O uso prático da metodologia STEAM para o desenvolvimento do pensamento computacional no ensino fundamental”.
A experiência passou por comandos corporais, algoritmos no papel, big labirinto, programação em blocos no Code.org, construção maker com materiais reutilizáveis e narrativa animada no Scratch.

Da prática à publicação
O Escape Room também virou capítulo de livro.
A experiência deu origem ao capítulo “Escape Room (class): uma aventura codificada para engajar adolescentes”, no livro Crescer em Rede: inovação e tecnologia com propósito na Educação, do Instituto Crescer.
É um exemplo do movimento que atravessa a trajetória de Renata: experimentar em contexto real, refletir sobre a prática e compartilhar o que pode inspirar outros educadores.
Em prática
Pessoas, processo e aprendizagem visível.

Mediação
Professora perto do processo
Escuta, perguntas e orientação para que o estudante construa a própria resposta.
Autoria
Ideias ganham forma
Construções, protótipos e escolhas visíveis tornam o pensamento parte da aprendizagem.
Compartilhamento