Renata Kelly com estudantes em uma atividade colaborativa do Projeto Kriar

03 · Aprender, criar, pensar e transformar

Projeto Kriar

Contexto

Transformar aulas de tecnologia marcadas pela passividade em experiências nas quais estudantes pensam, criam, testam e assumem a autoria das próprias soluções.

Atuação da Renata

Fundadora e professora

Uma iniciativa autoral que articula pensamento computacional, aprendizagem criativa, robótica, cultura maker e STEAM em atividades conectadas à realidade escolar.

Desdobramentos

O Kriar reúne experiências plugadas e desplugadas, feiras, oficinas, construções colaborativas e uma prática STEAM apresentada na PUC-SP.

Como acontece

Um percurso que transforma ideia em experiência.

  1. 01

    Pensar

    Ler o desafio, decompor o problema e organizar ideias antes de buscar uma resposta pronta.

  2. 02

    Criar

    Transformar hipóteses em desenhos, algoritmos, histórias, protótipos e jogos.

  3. 03

    Experimentar

    Testar caminhos, aprender com o erro e refazer com intenção.

  4. 04

    Resolver

    Aplicar raciocínio lógico, colaboração e criatividade a problemas reais.

  5. 05

    Compartilhar

    Explicar decisões, comparar soluções e construir conhecimento em grupo.

Labirinto construído no chão em uma das primeiras atividades do Projeto Kriar
Projeto Kriar • o início de tudo

Origem em sala de aula

Nasceu da sala de aula, não de uma ferramenta.

O ponto de partida foi uma pergunta simples: como fazer com que estudantes deixassem de ser apenas usuários de tecnologia para se tornarem criadores, autores e protagonistas?

A BNCC e a Competência Geral 5, Cultura Digital, ajudaram a reorganizar as práticas: tecnologia passou a ser meio para investigação, autoria, pensamento crítico e solução de problemas.

Renata Kelly com uma turma da educação básica em atividade prática
Acervo de atividades na educação básica • imagem de contexto, não do seminário

Prática STEAM • PUC-SP

Uma prática de sala de aula transformada em conhecimento compartilhado.

No VI Seminário Web Currículo - Educação e Humanismo, Renata apresentou o trabalho “O uso prático da metodologia STEAM para o desenvolvimento do pensamento computacional no ensino fundamental”.

A experiência passou por comandos corporais, algoritmos no papel, big labirinto, programação em blocos no Code.org, construção maker com materiais reutilizáveis e narrativa animada no Scratch.

Cenário pedagógico preparado para uma experiência de Escape Room
Bastidores do Escape Room pedagógico

Da prática à publicação

O Escape Room também virou capítulo de livro.

A experiência deu origem ao capítulo “Escape Room (class): uma aventura codificada para engajar adolescentes”, no livro Crescer em Rede: inovação e tecnologia com propósito na Educação, do Instituto Crescer.

É um exemplo do movimento que atravessa a trajetória de Renata: experimentar em contexto real, refletir sobre a prática e compartilhar o que pode inspirar outros educadores.

Em prática

Pessoas, processo e aprendizagem visível.

Renata Kelly acompanha uma estudante durante uma atividade do Projeto Kriar

Mediação

Professora perto do processo

Escuta, perguntas e orientação para que o estudante construa a própria resposta.
Estudante cria uma estrutura colorida com blocos em atividade maker

Autoria

Ideias ganham forma

Construções, protótipos e escolhas visíveis tornam o pensamento parte da aprendizagem.
Estudantes apresentam os resultados de uma atividade de pensamento computacional

Compartilhamento

O resultado também é explicado

Apresentar caminhos e comparar estratégias fortalece a autoria e a aprendizagem coletiva.